Teaching & Learning Lab

Nieuws

Gamificatie in het onderwijs

Steeds vaker voegen docenten een spelelement toe aan hun onderwijs: ze gamificeren het. Gamificatie is het toepassen van spelelementen en speltechnieken in een niet-spelcontext, zoals beloning en feedback. Het spelenderwijs aanbieden van nieuwe kennis stimuleert betrokkenheid en motivatie van leerlingen en studenten. Wat zijn huidige ontwikkelingen rondom het onderwerp? Ziet de wetenschap de toegevoegde waarde van gamificatie? Hoe kan je het toepassen in je eigen onderwijs?

 

Gamificatie versus game-based learning

Het doel van gamificatie is om bepaald gedrag te bevorderen, motivatie te verhogen en betrokkenheid te creëren. Middels gamificatie geef je mensen het gevoel voortgang te boeken, zoals het sparen van zegels in de supermarkt of een voortgangsbalk bij het aanmaken van een profiel op sociale media. Gamificatie moet niet worden verward met game-based learning, waar de focus ligt op het leren van één specifieke vaardigheid of het uitvoeren van een taak. Een voorbeeld hiervan is de game Minecraft of het leren van een taal via een app.

 

Voor- en nadelen

Door spelelementen toe te voegen wordt ingespeeld op de motivatie van studenten en wordt onderwijs stimulerender gemaakt en de leerervaring beter1,2. Dit zorgt voor grotere betrokkenheid van studenten en bevordert daarmee het leerproces3. Daarnaast kan gamificatie psychologische en gedragsveranderingen teweegbrengen bij studenten, afhankelijk van de context, de materie en de student zelf4. Gamificatie wordt gezien als een goede didactische methode om nieuwe materie aan te bieden, op zichzelf staand of als toevoeging aan andere methoden5. Een kanttekening bij deze positieve geluiden is dat het gamificeren van onderwijs natuurlijk tijd en geld kost. Ook wordt genoemd dat als een onderwijsvorm an sich goed werkt, het niet nodig is spelelementen toe te voegen6.

 

Hoe gamificeer je jouw onderwijs?

Lesmateriaal hoeft niet compleet omgegooid te worden voor het gamificeren van onderwijs. Bestaande kaart- en bordspellen of digitale games kunnen ter inspiratie dienen. Denk aan competitieve elementen zoals het werken in teams of met een bepaald puntensysteem. Er moet een duidelijk doel zijn waar studenten naartoe kunnen werken. En als laatste is het krijgen van directe feedback ook erg belangrijk, dit speelt in op het beloningssysteem van de studenten7.

Voorbeelden van gamificatie in het onderwijs zijn verschillende quiztools zoals Kahoot of Mentimeter. Een ander voorbeeld is het toepassen van een escaperoom ervaring in het onderwijs. Onderzoeker Alice Veldkamp van Universiteit Utrecht doet onderzoek naar het ontwerpproces van zogenaamde escape boxes in het onderwijs. In het TLL inspiratiecafé van donderdag 20 april zal Alice Veldkamp meer vertellen over het ontwerpen en gebruiken van escape boxen in het onderwijs.

 

Extra informatie:

  • Denk ook aan de pop-up escape room van de UU speciaal ontwikkeld voor docenten, met het doel meer te leren over gamificatie.

 

Referenties

  1. Toledo Palomino, A. M. Toda, W. Oliveira, A. I. Cristea and S. Isotani, “Narrative for Gamification in Education: Why Should you Care?,” 2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Maceio, Brazil, 2019, pp. 97-99, doi: 10.1109/ICALT.2019.00035.
  2. Manzano-León, A.; Camacho-Lazarraga, P.; Guerrero, M.A.; Guerrero-Puerta, L.; Aguilar-Parra, J.M.; Trigueros, R.; Alias, A. Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability 2021, 13, 2247. https://doi.org/10.3390/su13042247
  3. Nah, F.FH., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P., Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. In: Nah, F.FH. (eds) HCI in Business. HCIB 2014. Lecture Notes in Computer Science, vol 8527. Springer, Cham. https://doi-org.proxy.library.uu.nl/10.1007/978-3-319-07293-7_39
  4. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa, “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,” 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014, pp. 3025-3034, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
  5. Lampropoulos, G.; Keramopoulos, E.; Diamantaras, K.; Evangelidis, G. Augmented Reality and Gamification in Education: A Systematic Literature Review of Research, Applications, and Empirical Studies. Appl. Sci. 2022, 12, 6809. https://doi.org/10.3390/app12136809
  6. Gamification in het onderwijs is meer dan alleen een spelletje. (6 juli 2021). Radboud Universiteit. https://www.ru.nl/@1320628/gamification-onderwijs-alleen-spelletje/
  7. Redactie Leraar24. (2022, 30 september). Gamification: hoe gebruik je spelelementen in de les? Leraar24. https://www.leraar24.nl/293937/gamification-hoe-gebruik-je-spelelementen-in-de-les/

Auteur: Tara Wingelaar, masterstudent Science Education and Communication aan de Universiteit Utrecht