Teaching & Learning Lab

Nieuws

Terugblik op inspiratiecafé Game-based learning

Tijdens het online inspiratiecafé van 13 januari 2022 vertelden Jasper van Winden en Nico Brand over game-based learning en het implementeren van games en spelen in onderwijs. Als onderwijsinnovator bij het Centre for Academic Teaching and Learning gaf Van Winden uitleg over het verschil tussen games en spelen, en Brand liet zien hoe hij een business game gebruikt in zijn cursus binnen de bachelor Informatiekunde.

Games en play: waar hebben we het over?
Om het Inspiratiecafé te starten en alle aanwezigen met dezelfde termen en definities te laten denken, gaf Van Winden eerst een korte uitleg over het verschil tussen games en play. In het Nederlands gebruiken we voor beide de vertaling ‘spel’, maar om onderscheid te kunnen maken tussen verschillende manieren om spel toe te passen aan leeractiviteiten houden we het even op games en play of playful. Van Winden noemt games meer een formele vorm van spelen, met een meetbare uitkomst, en being playful een vorm van spelen zonder regels. Beide kunnen op verschillende manieren worden gebruikt in het onderwijs en iets toevoegen aan het leerproces van studenten.

 Van “Niet op je telefoon!” naar “Gamen tijdens college”
Er bestaan verschillende methoden om games en play te implementeren in het onderwijs. Van Winden noemt eerste playful learning, of spelend leren. Dit gaat vooral om het creëren van een omgeving waarin studenten op een veilige en vrije manier kunnen ontdekken zonder dat er gevolgen zijn voor de “echte wereld”. Spelend leren stimuleert studenten om te experimenten, risico’s te nemen, te falen, en te reflecteren op hun leerproces (Nørgård, Toft-Nielsen & Whitton, 2017). Het gaat hier dus meer om spontane en dynamische ervaringen – en minder om specifieke spelregels. Bij game-based learning spelen studenten echt een spel en door het spelen van het spel leren zij iets. Een voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld deelnemen aan een simulatie van een operatie als Geneeskunde student. Tot slot noemt Van Winden de term gamification. Hierbij worden spelelementen toegevoegd aan een leeractiviteit om het leren leuker en motiverender te maken. Docenten zetten dit regelmatig in door Kahoot! te gebruiken om bijvoorbeeld voorkennis van studenten op te halen.

Maar werkt dat dan echt?
Het antwoord daarop is “Ja!”. “Games en play kunnen leren op meerdere manier verbeteren”, aldus Van Winden. Allereerst kunnen deze toepassingen duidelijke en relevante doelen geven voor het leerproces waardoor studenten een doel hebben om naartoe te werken en ondersteund worden in het leerproces. Daarnaast draagt spel in het onderwijs bij aan het verhogen van de motivatie van studenten. Binnen de Self-determination theory (SDT), die vaak wordt aangehaald als we het hebben over motivatie, worden bijvoorbeeld autonomie, competentie en verbondenheid genoemd als factoren die de motivatie van studenten beïnvloeden (Reeve, 2012). Deze factoren komen ook terug in de voordelen van games en play in het onderwijs. Studenten krijgen de vrijheid om keuzes te maken in het spel, het niveau van games kan direct worden aangepast aan het niveau van de student, en samenwerking met medestudenten draagt bij aan een positieve interactie in de les. Daarbij biedt een spel een veilige en eenvoudigere omgeving om te oefenen en te experimenten.

Implementeren in het onderwijs
Na de uitleg van Van Winden, vertelde Nico Brand over zijn cursus ‘Strategisch management van organisaties en ICT’, en hoe hij game-based learning heeft geïmplementeerd in zijn onderwijs. Tijdens de tweedejaars cursus leren Informatiekunde studenten met een strategische blik te kijken naar ICT. Voor een deel van hun studiepunten spelen zij in teams een business game waarbinnen zij een plan maken om telefoons te verkopen. Hierbij moeten zij solliciteren voor een functie binnen de directie van hun eigen bedrijf in het spel, uitvogelen met welke leveranciers zij willen samenwerken en bedenken hoe zij omgaan met personeelskosten en productinnovatie. Dit leidt tot een strategie die zij binnen het spel uitwerken en uitvoeren. Uiteindelijk presenteren de studenten individueel hun plannen als COO of CFO en schrijven zij een investeringsvoorstel. Docenten beoordelen deze voorstellen en de studenten krijgen hiermee weer ‘geld’ om in het spel te investeren. Op deze manier passen zij hun kennis binnen én buiten het spel toe. Aan het einde van de cursus schrijven de studenten een rapport over hun winsten en verliezen, en presenteren zij hun ervaringen. Ieder jaar wint het bedrijf – team van studenten – met het beste rendement. Studenten leren met dit spel dus op een leuke en interactieve manier hoe zij een strategisch plan op moeten stellen en uitvoeren. Volgens Brand is het spel ieder jaar weer een succes en geven studenten aan dat het “het leukste vak van de bachelor” is.

 Wil je meer weten?

  • Heb je vragen over de game-based learning? Of wil je games toepassen in jouw lessen? Neem dan contact op door een mail te sturen aan cat@uu.nl of j.vanwinden@uu.nl en stap in de Special Interest Group van Gamifying teaching.
  • Nørgård, R. T., Toft-Nielsen, C., & Whitton, N. (2017). Playful learning in higher education: developing a signature pedagogy. International Journal of Play, 6(3), 272-282.
  • Reeve, J. (2012). A self-determination theory perspective on student engagement. In S. L. Christenson, A. L. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Handbook of research on student engagement (pp. 149–172). Springer Science + Business Media.

Auteur: Robin Bos, Master student Science Communication & Education aan de Universiteit Utrecht.